Virtuaalitodellisuus (eng. virtual reality tai lyhenne VR) on noussut puheenaiheena huulillemme viimeisen kymmenen vuoden aikana, ja erilaisia virtuaalitodellisuuksia pääsee kokeilemaan nykyisin jopa omalta kotisohvalta. Virtuaalitodellisuudella tarkoitetaan tietokoneella stimuloitua keinotekoista ympäristöä, joka antaa ärsykkeitä aisteillemme luoden virtuaalisen kokemuksen. Virtuaalitodellisuuden esittäminen perustuu paikoin pelkästään näön hyödyntämiseen, kun ihmiselle näytetään haluttu ympäristö virtuaalitodellisuuslaseilla. Ympäristöstä riippuen voidaan hyödyntää muitakin aisteja, kuten tunto- ja kuuloaisteja. Virtuaalitodellisuudella voidaan esittää joko jokin oikeasti olemassa oleva paikka, tai täysin kuvitteellinen ympäristö.
Virtuaalitodellisuudessa ympäristö esitetään joko kaksiulotteisen tai kolmeulotteisen grafiikan avulla. Virtuaalitodellisuudessa samaan virtuaalimaailmaan, toisin sanoen samaan ympäristöön voi osallistua joko yksi tai useampia ihmisiä. Kun samaan virtuaalimaailmaan osallistuu useita ihmisiä, kokee jokainen tilanteen omalta kannaltaan katsottuna. Suurimmissa virtuaalimaailmoissa, kuten internetpohjaisessa Second Lifessa yhtäaikaisia käyttäjiä voi olla jopa tuhansia.
Virtuaalitodellisuus juontuu 1960-luvulle, josta se on kehittynyt hiljalleen nykyiseen muotoonsa. Nopea teknologian kehitys on mullistanut virtuaalitodellisuuden käyttöä. Nykyisin virtuaalitodellisuudella onkin mitä monipuolisempia käyttötarkoituksia aina viihdekäytöstä erilaisiin harjoittelutapoihin.
Virtuaalitodellisuuden historiaa
On epäselvää, mistä virtuaalitodellisuuden historian voidaan varsinaisesti katsoa alkavan. Se johtuu siitä, että on vaikeaa määritellä virtuaalitodellisuuden esimuotoa. Nykyisin katsotaan, että ensimmäiset ajatukset virtuaalitodellisuudesta nykyisessä muodossaan ovat peräisin scifi-kirjoista sekä -elokuvista. 1960-luvulla alettiin kehittelemään nykyisen kaltaisia, eri aisteja stimuloivia mekaanisia laitteita. Ajatuksena tuolloin oli täydentää näkökokemustamme stimuloimalla muita aistejamme. Ensimmäisissä laitteissa silmille tulevat virtuaalilasit näyttivät liikkuvia kolmiulotteisia värikuvia. Samalla laite aktivoikin muita aisteja erilaisin äänin, hajuin sekä ilmavirroin.
1900-luvun loppupuolelle tultaessa virtuaalitodellisuutta hyödynnettiin pääasiassa erilaisissa harjoittelutiloissa kuten lentosimulaattoreissa, lääketieteessä sekä armeijan harjoittelussa. Samalla kuitenkin virtuaalitodellisuuden eri mahdollisuuksia alettiin tutkia tarkemmin, ja sen käyttämistä viihdetuotteisiin alettiin kehitellä. 1900 – 2000-lukujen vaihde oli teknologian kehityksessä hyvin nopeaa, mikä osaltaan näkyi myös virtuaalitodellisuuden muutoksissa. Kansainväliset suuryritykset, kuten Google, Sony sekä Facebook alkoivat kehitellä omia virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä laitteita. Nykyisin virtuaalitodellisuuden voi kokea kotoa hyödyntäen esimerkiksi PlayStation-pelikonsolia, jolla on mahdollisuus luoda virtuaalitodellisuus.
Käyttö nykypäivänä
Virtuaalitodellisuuden käyttötarkoitukset ovat muuttuneet nykyisen viihdekulttuurin myötä runsaasti. Siinä missä virtuaalitodellisuus kehitettiin alkujaan pääasiassa esimerkiksi lentosimulaattoreita sekä lääketieteen ja armeijan toimintaa ajatellen, on sen ala laajentunut huomattavasti. Tänä päivänä virtuaalitodellisuuden suurin käyttöryhmä onkin nimenomaisesti erilaiset viihdealan sovellukset, kuten pelaaminen sekä 3D-elokuvateollisuus.
Erityisesti kuluttajille suunnattujen virtuaalitodellisuuslasien myynti on kasvanut merkittävästi toisen polven julkaisun jälkeen, joka tapahtui 2010-luvun alussa. Tämä loi vahvan pohjan uusille sekä entistä laajempialaisille virtuaalitodellisuutta hyödyntäville viihdemaailman sovellutuksille.
Nykyisin virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää viihdemaailmassa pelien ohella muun muassa erilaisissa urheilutapahtumissa, musiikkivideoissa sekä elokuvissa. Vuodesta 2015 alkaen virtuaalitodellisuutta on alettu hyödyntää myös muun muassa huvipuistojen erilaisissa laitteissa, etenkin vuoristoradoissa. Vaikka virtuaalitodellisuuden käyttöala on laajentunut ja muuttunut, ei sen alkuperäinen käyttö ole vähentynyt, vaan päinvastoin.
Nykyaikaista, pitkälle kehittynyttä virtuaalitodellisuutta käytetään edelleen erilaisten tilanteiden harjoittelussa. Virtuaalitodellisuuden avulla harjoittelusta saadaan huomattavan kustannustehokasta sekä turvallista. Samalla laite pystyy tilanteesta riippuen antamaan tarkempaa palautetta kuin ihminen.
Virtuaalitodellisuus suunnittelussa sekä matkailussa
Viihdemaailman sekä erilaisten harjoitteiden stimuloinnin ohella virtuaalitodellisuuden käyttömahdollisuuksia on alettu nähdä yhtä enemmän suunnittelun puolella. Yksi nousevista virtuaalitodellisuutta hyödyntävistä suunnittelun aloista on etenkin kiinteistösektori.
Virtuaalitodellisuutta hyödyntävän teknologian avulla erilaisista kohteista voidaan luoda stimuloituja kuvia, joita ihminen voi liikuttaa haluamiinsa suuntiin kuin liikkuen erimerkiksi asunnon sisällä. Kiinteistönvälitysala onkin tarttunut tähän keinoon. Samalla teknologia mahdollistaa niin olemassa olevien kuin vasta suunnitelman tasolla olevien asuntojen ja kiinteistöjen esittelyn hyvin kattavalla tavalla.
Toinen nouseva virtuaalitodellisuuden trendi on virtuaalinen matkailu. Tällä tarkoitetaan virtuaalitodellisuutta hyödyntäen tapahtuvaa matkailua. Ihminen voi siis näin matkustaa maapallon eri kolkkiin fyysisesti liikkumatta minnekään. Lukuisat internetissä toimivat matkailualan sivustot tarjoavat asiakkailleen mahdollisuuden virtuaalisesti vierailla tarjoamissaan matkakohteissa. Näin matkailija voi saada verrattain kattavan kuvan kohdepaikasta ennen varsinaista matkaa.
Yksi tunnetuimmista sekä käytetyimmistä virtuaalitodellisuuden sovellutuksista on Googlen tarjoama Street View -palvelu, jossa voi virtuaalisesti liikkua panoraamakameroiden avulla kuvatussa ympäristössä. Vastaavia palveluntarjoajia löytyy Googlen ohella nykyisin useita.
Virtuaalitodellisuuden huolenaiheita
Virtuaalitodellisuuden käyttöön liittyy tiettyjä terveyteen sekä turvallisuuteen liittyviä huolenaiheita. Yleensä suurin osa virtuaalitodellisuuden laitteista sisältääkin useita kuluttajille suunnattuja varoituksia. Valtaosa näistä varoituksista koskee etenkin tuotteita, joissa kuluttajat asettavat silmilleen virtuaalitodellisuuslasit. Tämä estää ihmisen normaalin näkökentän, eikä käyttäjä pysty havainnoimaan todellista ympäristöään.
Yleensä virtuaalitodellisuuden avulla luotu maailma tempaa käyttäjänsä mukaan niin, ettei tämä muista huomioida todellisen ympäristönsä esteitä. Seurauksena on tyypillisesti erilaisia kaatumisesta seuraavia vammoja. Lisäksi käyttävät ovat sanoneet kokeneensa muun muassa huimausta ja pahoinvointia.
Harjoittelualustasta viihdemaailman suosikiksi
Virtuaalitodellisuus on muun teknologian kehityksen tavoin kokenut nopeita muutoksia. Ensimmäiset ajatukset virtuaalitodellisuudesta juontavat juurensa kuitenkin aina 1900-luvun puolenvälin paikkeille erilaisten scifi-tuotteiden maailmaan.
Virtuaalitodellisuuden potentiaali sekä hyödyt havaittiin ensin erilaisten harjoittelua vaativien toimien stimulointimahdollisuuksina muun muassa lääketieteessä, ilmailussa sekä armeijan piirissä. 2000-luvulle tultaessa viihdemaailma löysi virtuaalitodellisuuden käyttömahdollisuudet aikaisempaa laajemmin. Etenkin pelimaailma otti virtuaalitodellisuuden omakseen hyödyntäen sitä lukuisissa erilaisissa peleissä. Nykyisin virtuaalitodellisuuden luomista tuotoksista pääseekin hyötymään ja nauttimaan helposti omasta olohuoneesta.